저번에 나왔던 SNG와 온라인게임의 차이점에 대해서 잘 규정지은것 같습니다. 출처는 http://dbros.tistory.com/71
1. SNS를 먼저 이해하자.
‘소셜 게임’을 알기 위해서는 우선 SNS에 대해서 알아야 한다. SNS는 Social Networking Sites의 약자로 “사회적인 (인간)관계 관련 사이트들” 쯤으로 해석된다. 우리 나라에서 ‘싸이’로 일컬어지는 미니홈피 서비스를 연상하면 되겠다. - 실제로 이 ‘미니홈피’가 SNS의 원조라는 이야기가 정설이다. - 인터넷상에서 나만의 공간을 얻고, 그 공간을 꾸미면서 친구들과 간접적으로 대화를 나누는 그런 서비스를 제공하는 사이트들을 일컬어 SNS라고 한다.
우리나라의 그것과의 중요한 차이점이라면, 바로 ‘오픈 플랫폼’ 정책을 펴고 있다는 것인데 제 3의 개발사 혹은 개발자가 자신이 만들어낸 콘텐트를 별다른 제약 없이 많은 사람들에게 공개하고 서비스 할 수 있다는 것이다. 이는 마치 아이폰(iPhone)의 앱스토어(AppStore)와 같은 개념으로 사용자는 다양한 콘텐트를 이용할 수 있는 편리함을, 또 개발자에게는 많은 사람들에게 자신의 콘텐트를 선보일 수 있는 기회를 제공한다. (지금은 네이트 앱스토어가 국내에서 그 역할을 하고 있구요~)
2. SNG란?
최근 화두가 되고 있는 SNG(Social Networking Game)는 사실 최근에 생겨난 신조어가 아니다. 기존에 많은 게임들이 소셜 네트워킹을 표방하면서 사용자들에게 이슈가 됐었다. Second Life 가 좋은 예가 될 것이다. 하지만, 최근 다시 SNG라는 용어가 화두가 되고 있는 이유가 무엇일까? 그것은 바로 거대 SNS의 탄생이 그 원인이라고 볼 수 있다.
미국에서 영어권을 주 무대로 서비스 중인 FaceBook과 MySpace등이 바로 그것인데 FaceBook의 경우 방문객 수가 3억 7천만 명, 전세계 네트워크 트래픽을 구글에 이어 2위에 랭크될 만큼 이미 인터넷의 거대한 흐름을 좌우할 수 있는 막강한 영향력을 지니고 있다.
이런 상황에서 SNG사업에 먼저 진출한 zynga나 PlayFish, PlayDom과 같은 개발사들이 호황을 맞게 되었다. 그 중 대표적인 서비스로는 zynga에서 서비스 중인 FarmVille 이라는 농장 경영 소재의 타이쿤류의 게임으로 월간 이용자 7,600만 명에 이르고 있다. FarmVille 이라는 게임을 살펴보면 과거 일본에서 콘솔용 게임으로 나왔던 ‘목장이야기’시리즈와 매우 흡사한 형태를 가지고 있다. 땅을 일구고, 씨앗을 뿌리고, 물을 주어 열매를 수확한다. 또, 축사에서는 소에게 여물을 먹여 우유를 얻는다. 이렇게 얻은 수확물을 상인에게 팔아 돈을 버는데, 이것으로 자신의 농장을 꾸미는데 쓴다. 이런 순환을 가진 농장경영 시뮬레이션. 쉬운 말로 타이쿤이라고 부르는 그런 게임이다. 다만, 시스템을 간소화하고 플래시로 개발했다는 정도가 차이점이라면 차이점이라고 할 수 있다.
그럼, SNG란 무엇일까? 간단히 정의하자면 SN(Social Networking), 즉 사람들의 관계를 돈독히 하기 위해 사용되는 게임(Game)을 SNG라고 할 수 있다. 이 부분에서 포인트는 게임을 위해 존재하는 커뮤니티(SN:Social Networking)가 아니라 SN을 위해 존재하는 게임이라는 것이다. (바로 이 부분이 나의 머릿속을 한동안 혼란하게 했던 포인트가 되겠다.)
3. 기존 온라인 게임과 SNG는 어떻게 다를까?
온라인 게임은 처음에는 단지 멀리 떨어진 사람과 함께 게임을 즐길 수 있는 것을 의미했다. 하지만 게임의 발전과 인터넷의 발전으로 동시에 더 많은 사람들이 함께 즐길 수 있게 되었고, 게임 CD를 구입하지 않아도 직접 간단하게 다운로드 받아 플레이 할 수 있게 되었다. 또, 가정용 콘솔게임기에는 LAN단자를 내장하게 되어 한동안 불가능으로 여겨졌던 대전 격투게임까지 온라인으로 즐길 수 있게 되었다. 이러한 게임의 발전은 게임 내에서 모임을 만들거나 그렇게 만난 연인이 실제로 결혼하기도 하는 또 하나의 세계를 만들어냈다.
그렇다면 온라인 게임 안에서도 충분히 커뮤니티가 존재하고 사회(Social)가 존재하고 있는데 SNG라고 부를 수 있지 않을까?
결론부터 이야기하면, 온라인 게임은 SNG가 아니다. 그 둘은 태생부터가 다르다. 온라인 게임은 그 게임을 위해 모인 사람들이 게임을 목적으로 소통하기 위해 ‘발전’해왔다면, SNG는 많은 사람들이 모여있는 커뮤니티에 보다 원활한 소통을 위해 ‘발생’했다. SNS에는 게임을 제대로 모르거나 즐겨본 경험이 없는 많은 사람들이 존재한다. 아버지와 함께 어떤 게임을 하겠는가? 이제 글을 뗀 조카들과 혹은 컴퓨터 자체가 익숙하지 않은 고모님들과 어떤 게임을 즐기겠는가? 우리나라에서 명절이 되면 가족들이 모여 윷놀이나 고스톱을 즐기는 것을 SNG의 좋은 예가 될 수 있을 것 같다.
이렇듯 SNG는 사람들의 소통을 돕는 도구로서 존재한다. 이런 것을 우리는 SNG라고 부른다. (넓게 확장해서 본다면 온라인 게임도 SNG라고 보는 시각이 존재합니다)
4. SNG가 가지는 특성
지금까지의 SNG는 일반적으로 몇 가지 주요한 특성을 갖는데 그것은 아래와 같다.
첫 번째, 룰이 쉽고 간단할 것.
복잡한 룰은 많은 유저들에게 장벽이 될 뿐이다. 기억하라. 함께 즐기는 사람은 게임에서 만나는 고수가 아니라 우리의 부모와 형제라는 것을..
두 번째, 언제 어디서나 플레이 할 수 있을 것.
컴퓨터의 사양은 최대한 영향을 받지 않아야 한다. 또, 언제 어디서나 컴퓨터 앞에 앉으면 플레이 할 수 있는 상태가 되어야 한다. 다운로드 받아 설치하는 행위는 매우 커다란 장벽이 된다는 사실을 명심해야 한다. 이러한 이유 때문에 Adobe의 Flash가 저작도구로서 각광받고 있다.
세 번째, 동시에 접속하지 않아도 함께 할 수 있을 것.
아빠는 저녁에 시간이 잠깐 플레이 할 수 있고, 아들은 낮에 학교와 학원 사이에 틈틈히 접속할 수 있다. 그 둘이 게임에서 함께 할 수 있어야 한다. 아빠의 기록에 아들이 도전한다거나 아들의 일꺼리(물론 게임 안에서의 일꺼리다.)를 아빠가 돕는 따위의 행위들이 가능해야 한다.
물론 경우에 따라서, 또 게임의 소재에 따라서 다르게 적용될 수 있을 것이다. 위에서 나열한 특성들은 그저 ‘주요한 일반적인 특성’ 정도로 이해하면 될 것이다.
서두에도 이야기 했듯, 난 SNS나 SNG에 대해서 많은 시간 연구해온 사람이 아니다. 부족한 부분도 많을 것이고, 또 다른 견해를 갖는 분들도 있을 것이라 생각한다. 다만, 이 글이 SNS와 SNG, 그리고 온라인 게임과 SNG의 그 모호한 경계에 대해서 이해하는데 조금이나마 도움이 된다면 좋겠다.
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플랫폼의 종류와 배급방법을 떠나서 마케팅솔루션의 용도를 생각한다면
SNG의 개념은 기본으로 탑재되어야 한다는게 제 생각 !
낼발표에는 좀더 정리해서 올리도록하지요!