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iPhone 4G발표 PT 자막? 출처 : http://kkendd.egloos.com/2619853 -------------------------------------------------------------- 8:51AM 아직 입구 밖에서 기다리고 있습니다. 잠시 후 사람들이 밀려들어가기 시작하면 난리가 나겠군요. 9:29AM 30분전 쯤 들어와서 자리에 앉았습니다. 배경으로 부드러운 재즈 음악이 흐르고 있군요 9:29AM 재즈라... 이게 무슨 의미일까요? i트럼펫? 아마도. 9:37AM 아마 음악으로 사람들을 진정시키려는거겠죠. 그럴만도 하죠, 여기 모인 사람들은 다들 무척 흥분해 있을테니까. 자리에 앉으려면 사람들을 밀쳐내야 할 정도입니다. 9:38AM 괜찮으시다면 Digg 버튼을 눌러서 투표해주세요. 뭐 싫으면 안 하셔도 되.. 더보기
소셜소셜소셜~~~~ 출처 : http://mushman.co.kr/2691192지난 글을 통해 몇 차례 소개를 드렸는데.. 제가 속한 회사가 소셜보이스(Social Voice)서비스인 터치링을 런칭했습니다. 이번에 개최된 TC50 데모핏에 참가해서 아깝게(?) 떨어져서 개인적으로 상당히 안타까웠는데.. 그 동안 제 블로그를 통해 주장해왔던 웹과 음성의 결합에 대한 저 나름대로의 해답입니다. 이번 TC50에 참여했던 수 많은 사람들로부터 좋은 반응을 받았고.. TC50이 끝나고 미국 실리콘밸리에 있는 VC들을 만나서 터치링의 컨셉과 비전에 대해 설명하면서 더욱 확신을 가지게 되었던 것 같습니다. 나날이 성장하고 있는 웹이라는 플랫폼에 음성이 어떻게 포지셔닝을 해야 하고.. 웹에서의 음성 커뮤니케이션의 새로운 패턴을 창출해 나.. 더보기
경원대 개발진 연락처 보호되어 있는 글입니다. 더보기
모바일 빅뱅이 가져올 광고패러다임의 5가지변화 박진한 I HSAD 글로벌전략그룹 부장 모바일 빅뱅이 일어나고 있다. iPhone과 Android로 촉발된 스마트폰의 광범위한 보급과 Application 시장의 급격한 확장으로 인해 모바일 인터넷의 티핑 포인트가 시작되고 있는 것이다. 모바일 빅뱅은 2000년도에 야후와 구글이 이끌었던 인터넷 빅뱅과 여러모로 닮아있다. 인터넷 빅뱅 후 10년이 지난 2010년도에 전세계 인터넷 사용자 수가 20억 명에 도달한 것과 같이 모바일 인터넷 사용자 수는 향후 5년 이내 20억 명을 넘어갈 것으로 예상된다. 2010년 5억 명정도인 모바일 인터넷은 인터넷보다 2배 이상 빨리 새로운 산업으로 성장할 것으로 보인다. 현재 언론들의 스포트라이트를 받고 있는 모바일 빅뱅은 인터넷 빅뱅과는 전혀 다른 DNA를 가지고 있.. 더보기
동환봐라 증강현실(AR) 활용 어플 개발하기 KAIST 조현근연구원 총 50분 PDF 제공 11,000원(VAT포함) 모바일,AR,증강현실,App,어플 강의 목차 증강현실(AR) 활용 어플 개발하기 ○ 모바일AR 서비스 및 연구 동향 ○ 모바일AR 서비스 및 UI 기획 가이드 ○ 모바일AR 프로그래밍 기본 사항: 아이폰을 중심으로 · GPS, 지자기센서, 가속도계를 이용한 위치, 방향, 움직임 인식 및 튜닝 · 위치, 방향, 움직임에 연동하여 카메라 영상에 3D 그래픽 오버레이 (*) 본 강좌는 旣 개최된 콘퍼런스/세미나 등 발표 내용을 동영상으로 제작한 것 입니다. 행사장 현장 상황에 따라서 음성에 약간의 울림현상과 잡음이 있을 수 있사오니 양해 부탁드립니다. 슬라이드 총 41 페이지 강의 시간 총 50분 강사.. 더보기
TED] LBS기반 증강현실 -_-;;; 더보기
[블로터포럼] “SNS 열풍, 한국엔 기회이자 위기” 출처:http://www.bloter.net/archives/27794 바야흐로 사회관계망 서비스(SNS) 춘추전국 시대다. 전세계가 네트워크 소통에 푹 빠졌다. 소통 방법도 단순, 명쾌하다. 140자 소통망 트위터가 태풍의 핵이다. 트위터와 경쟁하거나 협력하려는 서비스도 봇물 터지듯 나왔다. 허나 짐작하기 쉽지 않다. 그물처럼 얽힌 SNS는 어디로 진화하는 걸까. SNS 홍수 속에서 자칫 방향을 잃지 않을까 두렵기도 하다. 그래서 멍석을 깔았다. 국내 SNS 종사자들을 직접 모셨다. 현장에서 치열하게 뛰는 이들은 2010년 현재, 무엇을 고민하고 어떤 게 두려울까. 속내를 털어놓아보시라. 함께 머리 맞대고 고민하고, 같이 풀어보자는 욕심에서다. 일시 : 2010년 3월18일(목) 오후 4~6시 장소 :.. 더보기
알렉시스 오헤니언: 소셜 미디어에서 뜨는 방법 더보기
[인터뷰]소비자는, 데이트 시간 동안 무엇을 할까? <펌> http://2ndfinger.com/ 부재 : 데이트는 서비스 기회를 제공한다. 세상에서 주목 받는 기업이 되고 싶은데, 이미 세상은 소수의 기업이 좌우하고 있고, 후발주자나 창업자에게 기회는 존재할까요? 그래서, 소비자의 시간을 나누어 공략할 수 있는 포인트를 찾아 보았습니다. 소비자의 하루는 24시간, 잠자는 7시간을 제외하고, 학교나 직장에서 활동하는 시간을 제외하면, 기업이 소비자를 공략할 수 있는 시간은 매우 제한적 입니다. 그래서, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?를 조사해 보았고, 이번에는, 데이트 장소에서 소비 되는 기다림의 지루한 시간과 데이트 형태를 조사하였습니다. 솔로잉의 귀재 팬더답게 휴일을 온전히 투자하여, 서울의 유명한 약속장소에서 기다림의 미학에 떨고 계시는 소비자와 .. 더보기
SNS관련해서 저번에 나왔던 SNG와 온라인게임의 차이점에 대해서 잘 규정지은것 같습니다. 출처는 http://dbros.tistory.com/71 1. SNS를 먼저 이해하자. ‘소셜 게임’을 알기 위해서는 우선 SNS에 대해서 알아야 한다. SNS는 Social Networking Sites의 약자로 “사회적인 (인간)관계 관련 사이트들” 쯤으로 해석된다. 우리 나라에서 ‘싸이’로 일컬어지는 미니홈피 서비스를 연상하면 되겠다. - 실제로 이 ‘미니홈피’가 SNS의 원조라는 이야기가 정설이다. - 인터넷상에서 나만의 공간을 얻고, 그 공간을 꾸미면서 친구들과 간접적으로 대화를 나누는 그런 서비스를 제공하는 사이트들을 일컬어 SNS라고 한다. 우리나라의 그것과의 중요한 차이점이라면, 바로 ‘오픈 플랫폼’ 정책을 펴고 .. 더보기